930 resultados para Jogo estruturado com bonecos de Lynn


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This research analyses the development of children presented with profound deafness and benefited by the cochlear implant, discovery of great significance in hearing health. The work is based, theoretically, on Winnicott, and methodologically, in anamnesis data and playing on a set of ludic scenes, systematically organized. Ten pre-school children with implants, selected by hospital and homogenization eligibility criteria participate in this study encompassing interviews with parents and playful observation sessions with the children, besides Lynn´s Dolls Structured Game. In the children, the results show immaturity, regression to earlier stages of their development, dependency and behavioral disorders, in particular, those related to language, interrelationship and anxiety. In the parents, family disorientation, partly overcome. The children and family participating are assisted by a multidisciplinary health team, at the hospital where they are attended.

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A partir de excertos do romance "As Aventuras de João Sem Medo" (publicado em 1963) de José Gomes Ferreira (1900-1985), criou-se um espectáculo para duas actrizes manipuladoras de bonecos, interagindo com uma máquina de cena. De início, identificaram-se no romance uma série de atmosferas e pequenas unidades de acção, que serviram de base para o guião do espectáculo orientado para um público heterogéneo. Partindo dos recursos existentes, procurou-se uma dramaturgia do texto com dois níveis de representação: o jogo entre as actrizes que, enquanto fadas competem entre si pelo uso da máquina de "encontar"; e o jogo entre os bonecos que, embora autónomo do ponto de vista narrativo, acaba por funcionar como a materialização do conflito entre as manipuladoras. Do texto para o teatro, assistimos ao espanto que nos provoca uma marioneta rebelde. /ABSTRACT: From excerpts of the "The Adventures of Fearless John" a romance (published in 1963) by Jose Gomes Ferreira (1900-1985), a show was created for two actresses I puppeteers who interact with an onstage prop. From the beginning, a series of different moods and small units of action were identified, and serve as the basis for the show oriented to a general audience. Trough the existing resources, two different levels of representation were found to dramatize the text: the interplay between the actresses who, while portraying fairies, compete for the use of the storytelling box; and the interplay between the puppets who, although they are independent from the narrative point of view, end up functioning as a materialization of the conflict between the puppeteers. From the text to the theatre, we witness the wonder that a rebellious puppet inspires.

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Esta dissertação trata das visualidades buscadas no campo da arte contemporânea utilizando como linguagem o videogame e sua estética, que se formam como transfigurações das ideias de um mundo estruturado em códigos, uma informação entre os signos que convivem no cotidiano do homem comum. Neste caráter, o trabalho artístico aliado ao videogame propõe estados de percepção estética e interação com o espectador como forma estrutural da obra, como a obra em si. Unir a arte com o videogame para alcançar a mistura entre artista, obra e espectador

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Este livro foi inspirado nas experiências do diretor musical, ator e bonequeiro Paulo César Cardozo de Miranda nas áreas artísticas e pedagógicas, direcionadas a crianças, educadores e arte-educadores e relacionadas à contação de histórias, jogos, brincadeiras, teatro de bonecos, entre outras. Tais experiências suscitaram no autor inquietações referentes à educação, em especial no que tange às relações entre professor e aluno vistos como indivíduos preocupados com seu desenvolvimento pessoal e, especificamente, com a música. Ele focaliza questões que envolvem jogos e brincadeiras enquanto expressões musicais, a presença do lúdico na música e no ensino e, também, as implicações dessas atividades na formação de professores e músicos. Cardozo de Miranda propõe a compreensão dos jogos e brincadeiras não só como próprios da vida social, mas também como práticas pertinentes à Educação Musical, Educação e Estudos Sociais. Aqui, ele é movido inclusive pela constatação de que, apesar da obrigatoriedade do ensino da Música na educação básica, instituída por lei em 2008, há lacunas na pesquisa relacionada aos conhecimentos necessários para atender às demandas didáticas nessa área pedagógica. As reflexões do autor são apoiadas por trabalho de campo realizado com alunos de 10 e 11 anos do sexto ano de escola pública estadual da cidade de São Paulo. A pesquisa procurou levantar aspectos das realidades musicais das crianças, investigando principalmente a possível existência de repertórios de memória individual e coletiva

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O presente estudo se propos a verificar as diversas formas de manifestação do Jogo Simbólico nas crianças durante as aulas de Educação Física no Ensino Infantil, as diferentes formas de abordagem e o desenvolvimento de atividades por parte dos professores durante esse processo. Por meio de entrevista com o uso de questionário semi-estruturado, investigou com os professores, quais as estratégias utilizadas para o desenvolvimento do Jogo Simbólico nas aulas, tanto de modo coletivo quanto individual e qual o papel do Jogo Simbólico no desenvolvimento dos alunos. Os dados foram analisados e interpretados frente ao referencial teórico levantado e pode concluir que os professores fazem uso do Jogo Simbólico em suas atividades, mas que na maioria das vezes não valorizam a manifestação do mesmo de forma individual.

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Observamos a questão do duplo na ficção de Rubens Figueiredo e como ele contribui a produção do fantástico na contemporaneidade. Para isso, primeiro, apresentamos a análise de Tzevan Todorov sobre o gênero fantástico, no qual destacamos a multiplicação da personalidade e a ambiguidade na narrativa; e segundo, tratamos, de forma breve, as concepções do duplo na história da literatura, no ensaio filosófico de Clément Rosset e a partir do unheimlich de Freud. Adicionalmente utilizamos teóricos como Filipe Furtado, Jean-Paul Sarte, Otto Rank, Remo Ceserani, entre outros. Por fim, analisamos como o duplo aparece no fantástico atual, a partir das narrativas curtas Nos olhos do intruso, Um certo tom de preto, Sem os outros, A ele chamarei Morzek e do romance Barco a seco, de Rubens Figueiredo. O autor em sua construção ficcional parece mesclar elementos do fantástico clássico com o fantástico moderno e, em suas narrativas é possível notar a presença obsessiva do tema do duplo, o insólito, a ambiguidade, e questões da atualidade que dizem respeito à condição humana

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O objetivo desse trabalho é compreender a ação humana nos jogos esportivos coletivos. Os jogos em questão são aqueles que são disputados em interações conduzidas pelos jogadores em ações simultâneas mutuamente referidas que envolvem o corpo em um mesmo ambiente ? geralmente esportes com bola, como o futebol, o basquetebol e o voleibol, entre outros. A perspectiva adotada nos conduziu no sentido de compreender a ação no curso da experiência de jogar, uma experiência comumente retratada por praticantes como uma experiência desafiadora, excitante, arrebatadora e autêntica. A realização da ação adequada à lógica dos eventos no sentido de propiciar o alcance das metas e objetivos propostos pelo jogo aos jogadores e à sua equipe, com uma organização e sentido de desafio, conduz e ordena todo o curso da experiência competitiva até o fim da partida ocasionando aquela experiência. Como isso é possível? Para tentar entender como ação e experiência se articulam em uma vivência singular, distinta das demais, na prática dos esportes coletivos, devemos compreender toda a ordem presente na própria constituição do desafio que caracteriza todo o jogo ? uma ordem prática que confere ao ser um impulso contínuo e arrebatador à ação. O jogo, desse modo, é apresentado aqui como um mundo a que corresponde toda uma ordem de existência. Esse mundo, em relação ao qual um modo agonistico de ser se alinha, é ordenado por um conjunto de regras que determina a forma lógica básica da prática competitiva. No modo como foi subjetivada e incorporada pelos jogadores em suas competências, essa forma ordena as interações permitindo que uma dinâmica competitiva real se desdobre fluentemente entre eles numa mesma corrente simultânea e sequencial de eventos que envolvem a todos, sendo vivenciada por cada um no mesmo tempo e no mesmo espaço de uma experiência competitiva nossa. Essa forma se apresenta como ordem de uma mesma realidade contínua, presente tanto numa dimensão predominante espacial e corporal da experiência, envolvendo objetos físicos, no tempo imediato; quanto numa dimensão predominantemente temporal, onde se situa um espaço relacional no qual segue se definindo quem está melhor ou pior e, ao final, o vencedor e o perdedor da partida. Nesse mundo dos jogos agonísticos, ambas as dimensões se mantêm articuladas por mecanismos de definição, acumulação e objetivação numérica dos eventos (como o placar) que são programados para funcionar de acordo com um princípio integrador de justiça, baseados em critérios de excelência e competitividade ? mecanismos cujas operações bem inter-relacionadas devem definir o melhor a cada partida, conferindo à realidade vivenciável nesse mundo um sentido de unidade e completude próprias de uma experiência singular.

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A pesquisa em questão aborda questões referentes à prática da Capoeira e seus praticantes, a partir dos conceitos de Cultura, Memória, Oralidade e Identidade, e de ações de Políticas Públicas, Políticas Culturais e Salvaguarda. Foi objetivo desse estudo, propor uma discussão sobre a Capoeira, a fim de compreender o contexto sociocultural que a possibilitou se inserir na sociedade brasileira, e compreender como o Estado tem se articulado para atender as demandas de Políticas Públicas para a Capoeira. Observamos que a partir da constituição de 1988 o conceito de Cultura e Bem Cultural no Brasil tem inaugurada uma nova fase. Somente a partir de ações do Ministério da Cultura no início do Séc. XXI, que a Capoeira passará a ser reconhecida como uma manifestação digna de apoio e fomentos por parte do Governo Federal. Para tanto, Programas de fomento são criados e planos de salvaguarda e preservação são instituídos. Tudo com o objetivo de manter, difundir e preservar as tradições, as memórias e a ancestralidade imbuída nessa manifestação que já alcança mais ou menos cento e cinquenta países.

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Esta pesquisa analisa os sentidos circulantes nos textos publicados (postagens) por professores e Moderadora no Fórum de discussão online do Programa Conexão Professor, desenvolvido pela Secretaria de Estado de Educação do Rio de Janeiro (SEEDUC). Parte de dois modos de objetivação das tecnologias da informação e da comunicação (TIC): uma, em que as TIC são apontadas como revolução tecnológica no contexto da sociedade da informação; e outra centrada na recontextualização educacional das TIC. Situa a distribuição de laptops para os professores da rede estadual de ensino no contexto do Programa citado, buscando apreender ambos nos termos do ciclo contínuo de políticas, de Richard Bowe e Stephen Ball. Trata o Fórum de discussão online como locus privilegiado e os textos nele produzidos, entre dezembro de 2008 e julho de 2010, como corpus. Assume como alternativa teórico-metodológica a Análise Crítica do Discurso (ACD), formulada por Norman Fairclough, elegendo como pontos de entrada: o controle interacional, as escolhas lexicais e a modalidade. Investiga, a partir das pistas discursivas detectadas nas postagens, as relações estabelecidas entre a proposta de incorporação das TIC e a totalidade do trabalho docente. Conclui que os sentidos postos em circulação contestam a centralidade atribuída às TIC, apontando a substituição tecnológica como tendência política atual, expressa pelo deslocamento da ênfase na discussão para o fornecimento de materiais prontos, denominados objetos de aprendizagem

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Esta pesquisa tem como objetivo documentar o processo de redução de riscos e incertezas de um jogo eletrônico em desenvolvimento por meio da aplicação de métodos de avaliação de Usabilidade. Foi realizado um estudo de caso da utilização de métodos e técnicas de avaliação de Usabilidade durante a produção do jogo eletrônico Dungeonland, conduzido entre 2010 a 2013 ao longo de diversas iterações do produto, da pré-produção ao lançamento. Foram utilizados os métodos de observação direta baseada em problemas, avaliação cooperativa, questionário e entrevista semi-estruturada. Os dados coletados demonstram a evolução do design do jogo, as diferentes metodologias empregadas em cada estágio de desenvolvimento, e o impacto da avaliação no projeto. Apesar de problemas e limitações no emprego dos testes de Usabilidade no produto em questão, o impacto da avaliação foi visto como muito grande e muito positivo pelos desenvolvedores - através de dados qualitativos como protocolos verbais e de gameplay de usuários, e de dados quantitativos sobre suas experiências com o produto que possam ser comparados estatisticamente, os desenvolvedores de jogos têm à sua disposição poderosas ferramentas para estabelecer processos de Design claros, centrados no usuário, e que ofereçam um ambiente onde problemas são rapidamente identificados e soluções são validadas com usuários reais.

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Esta dissertação tem como proposta fazer uma análise da produção maquínica de subjetividade do programa Globo Esporte, da TV Globo, e de suas variações enquanto gênero; além de discutir a influência do noticiário no comportamento de parte do público-alvo. Para tanto, partiu-se dos conceitos filosóficos de pensadores como Gilles Deleuze, Félix Guattari, Michel Foucault, Antônio Negri, Michael Hardt e Peter Pál Pelbart, entre outros, e das observações referentes ao processo comunicacional de Pierre Bourdieu, Muniz Sodré, Edgar Morin e Joseph Campbell, como ainda da sociologia do esporte através de Ronaldo Helal e Hugo Lovisolo. A produção de subjetividade, a presença do ídolo esportivo, a territorialização imposta dos mass-media, os focos de resistência encontrados na multidão são algumas questões debatidas nesta dissertação, que contou com a elaboração de um dispositivo composto por uma série de etapas, no qual, com a ajuda de grupo focal, pode-se melhor compreender a dinâmica da relação: telejornalismo esportivo - produção do ídolo-torcedor/telespectador.

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Na primeira fase da redemocratização brasileira, havia amplo consenso em torno da questão social: ela deveria ser tratada pela imposição de restrições ao capitalismo, a partir da ampliação do assalariamento protegido e do Estado Social. O problema de pesquisa da tese é o declínio de tal projeto: teríamos cada vez mais um contexto no qual a questão social é formulada não como de déficit de proteções das pessoas perante o capitalismo, mas como déficit de requisitos dos agentes para competirem adequadamente no mercado. A intuição fundamental da tese é de que somente seria possível explicar a substituição de uma narrativa pela outra, através da observação de novas formas de valorização dos capitais, que teriam contribuído para erodir convenções cognitivas sobre as quais a crítica ao capitalismo costumava se apoiar. Nos capítulos um e dois, busca-se caracterizar a amplitude e a radicalidade dos enunciados críticos que proliferavam durante a redemocratização. A revisão daquele período denota que as reações ao contexto ditatorial ensejaram um eixo crítico dual: o de renovação cultural (que nomeamos ativismo autonomista) e o eixo da reinvenção do social, no qual a crítica ao passado era meramente corretiva, na medida em que mantinha o assalariamento protegido como centro. No final do segundo capítulo, busca-se explicitar que a crítica social teria arrefecido quando práticas enfraquecedoras da regulação salarial passaram a ser justificadas a partir do mesmo léxico que havia sido utilizado para se desqualificar a Ditadura e a tradição populista. O capítulo três procura explicitar processos de deslocamento dos capitais que foram decisivos para o jogo pós-salarial Brasil: a dívida pública, a exploração em rede (fazendo do setor automotivo um estudo de caso) e a inflação. O quarto capítulo trata da proliferação de ocupações não-salariadas como um produto do próprio contexto de aversão às hierarquias e dependências da redemocratização, mas realçando o efeito que a busca do auto-empresariamento viria trazer em termos de legitimar um capitalismo livre de regulações coletivas. Em suma, a pesquisa aponta para o declínio da experiência de classe trabalhadora ampliada que vinha sendo gestada no período da redemocratização, fenômeno que induziria o enfraquecimento da crítica social aos efeitos potencialmente degradantes da concorrência laboral e da mercantilização da vida social.

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No romance A defesa Lujin, de Vladimir Nabokov, publicado em russo em 1930, o texto procura levar o leitor a adotar processos mentais similares ao de um jogador de xadrez e de um esquizofrênico, características do personagem-título do romance. Delineiam-se as expectativas e circunstâncias de um ser de papel que se vê jogando um xadrez em que também é peça e traçam-se paralelos com as expectativas e circunstâncias do leitor perante esse texto literário. O prefácio de Nabokov à edição em inglês de 1964 é tomado como indício de um leitor e um autor implícitos que ele procura moldar. Para análise dos elementos textuais e níveis de abstração mental envolvidos, recorre-se à estética da recepção de Wolfgang Iser e a diversas ideias do psiquiatra e etnólogo Gregory Bateson, entre elas o conceito de duplo vínculo, com atenção às distinções entre mapa/território e play/game. Um duplo duplo vínculo é perpetrado na interação leitor-texto: 1) o leitor é convidado a sentir empatia pela situação do personagem Lujin e a considerá-lo lúcido e louco ao mesmo tempo; e 2) o leitor é colocado como uma instância pseudo-transcendental incapaz de comunicação com a instância inferior (Lujin), gerando uma angústia diretamente relacionável ao seu envolvimento com a ficção, replicando de certa forma a loucura de Lujin. A sinestesia do personagem Lujin é identificada como um dos elementos do texto capaz de recriar a experiência de jogar xadrez até para quem não aprecia o jogo. Analisa-se a conexão entre a esquizofrenia ficcional do personagem Lujin e a visão batesoniana do alcoolismo